3.2版本的裂痕算法及用途
最近看論壇上很多人對裂痕的用法,用途等還粉多不是粉了解。因此,我去找了些資料,也做了相關的測試,因此得到一些結果和經驗分享給大家。
希望能夠給大家帶來用處!感謝!
一,裂痕的種類和基本功效
裂痕傷害之核 每成功一次 攻擊傷害+2
裂痕攻擊之核 每成功一次 攻擊成功+2
裂痕額外之核 每成功一次 額外傷害+2
有9個階段 失敗只是卷軸爆掉 武器不會爆掉 而且保留你原來成功的
以上的3種可以點同一把武器 等於說3種都可以相互疊加在一把武器之內
但是你要注意的是 你使用2種或者3中混合在一次 成功的最高總值是為9個階段
當你9個階段都成功了以後 點以上的卷軸就是卷軸不會少 提示你沒有任何事情發生
二,各個裂痕的具體功效
1.傷害之核
每過一個,攻擊傷害+2
如時空龍騎劍50/47 過一階就會變成 52/49
對於武器功力來說本身就是0到最大的波動,
所以點了傷害之核也就增加了最大傷害值了。
(對遠程無效)
2.攻擊之核
每過一個,攻擊成功+2
如時空龍騎劍攻擊成功28 過一階就會變成 30
攻擊成功主要增加打怪的幾率,減少miss的概率
打個比方:你打一个怪需要打10下 但是你打了15下他才死!~也就是说有5下没打到,如果你的武器是攻击成功+4 那就只需要打11下。
注意:上面寫的是例子,而不是你攻擊成功28,就少打28下怪就死,我們這個數字是概率數字,數值越大成功概率越高,也就少點MISS.
(對遠程,近戰有效)
3.額外之核
每過一下,額外傷害+2
如時空龍騎劍額外攻擊點數23 過一階就會變成 25了,
額外點數就是武器固定的傷害,這25就是固定傷害了。
具體傷害稍後我會在傷害和額外的轉換來給大家講解。
(對遠程,近戰有效)
三,各個裂痕的轉換及武器加成與裂痕的轉換
1.額外和傷害的轉換
比如時空龍騎劍的數值是 攻擊力50/47 攻擊成功28 額外點數23
可以看做 攻擊力0-50/0-47 攻擊成功28 額外點數23
額外轉換成傷害 攻擊力 23-73/23-70 攻擊成功28
其中這23就是有效最低傷害,對遠程來說,也只有23有效果,後面的73則無效。
2.武器加成和裂痕的轉換
武器每+1則多1点额外點數,每+2則多1点攻击成攻(當然這個加成武器顯示不出來,要自己去算)
比如+7時空龍騎劍 攻擊力0-50+7/0-47+7 攻击成功28 額外點數23
可以看做 攻擊力0-50/0-47 攻击成功28+3 額外點數23+7
再轉換后為:攻擊力30-80/30-77 攻击成功31(當然武器加成再攻擊成功和額外的數字是顯示不出的,只有打怪能體現的出具體效果)
其中這30就是有效最低傷害,對遠程來說,也只有30有效果,後面的80則無效。
四,職業如何點裂痕(看論壇大多數都是妖精的玩家在詢問,因此職業選為妖精)
妖精玩家主要分火妖和風妖
1.對於火妖無非是近戰型玩家,對於近戰的玩家傷害肯定是首選,近戰的選擇性最大,傷害之核,攻擊之核,額外之核,都有用到
但是,考慮到火妖的玩家有時會用到一些傷害的魔法,比如烈炎術。這樣以來,攻擊成功似乎就沒多大用處了。但是如果是平砍的話還是有用的。
總的來說,3個裂痕怎么點看玩家自己去權衡了。
2.對於風妖無非是遠程的,遠程的更具以上的說明,首先可以排除 傷害之核,可以選擇的是攻擊成功和額外點數了。如果是想增加攻擊的有效率
則可以多點攻擊成功,如果是想增加遠程的傷害力則可以多點額外之核。這2個也看玩家自己去權衡了。
五 總結:以上有些是別人的經驗,有些是自己的經驗整理出的一些雜談。如果有什麽錯誤的地方還望指出,我可以及時修正。還有我指列出妖精的
點法,至於其他職業的點法也可以參考上面的說明。如果不懂的可以提出疑問或找客服小尉咨詢,感謝!
PS:我看了很多玩家講,也很多玩家問點核對法師的法術傷害有沒實際效果,我也知道很多玩家都認為沒效果,其實要說沒效果是因為沒太大效果,其實是有那麼一點點
效果的,我看過正服計算方程式,有個比較大的計算公式,比較複雜,老實說我有點看不懂,但是我敢肯定的是有算法裏面有包含武器的的傷害數值是,只是那些傷害折合成法術傷害比較小而已.所以有的法師玩家抱歉武器點裂痕沒用,不用太傷心!!!(別問我公式,太複雜,我也看不懂) |