延續未來吧 發表於 2014-6-11 15:48:27

建議傷害核點過1 +3點傷害 內祥 歡迎討論

『裂痕三核』

裂痕傷害之核       每成功一次       攻擊傷害+2   
每過一個,攻擊傷害+2   
如時空龍騎劍 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
過一階就會變成 攻擊力52/49 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
把額外轉成傷害
點核前
攻擊力=23至(23+50)/23至(23+47)   攻擊成功28
點核后
攻擊力=23至(23+52)/23至(23+49)   攻擊成功28
(對法術 弓箭手普通攻擊 無效 其餘普通攻擊有效)

裂痕攻擊之核       每成功一次       攻擊成功+2
每過一個,攻擊成功+2
如時空龍騎劍攻擊成功28 過一階就會變成 30
攻擊成功主要增加打怪的幾率,減少miss的概率
打個比方:你打一个怪需要打10下 但是你打了15下他才死!
也就是说有5下没打到,如果你的武器是攻击成功+4 那就只需要打11下。
注意:上面寫的是例子,而不是你攻擊成功28,就少打28下怪就死,
我們這個數字是概率數字,數值越大成功概率越高,也就少點MISS.
(對法術 沒有必要點 弓箭手 普通攻擊有效)

裂痕額外之核       每成功一次       額外傷害+2
每過一下,額外傷害+2
如時空龍騎劍額外攻擊點數23 過一階就會變成 25了,
額外點數就是武器固定的傷害,這25就是固定傷害了。
如時空龍騎劍 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
過一階就會變成 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+25
把額外轉成傷害
點核前
攻擊力=23至(23+50)/23至(23+47)   攻擊成功28
點核后
攻擊力=25至(25+50)/25至(25+47)   攻擊成功28
(對法術 無效 弓箭手 普通攻擊有效)

這是官方的傷害公式我有去問過GM 他們說並沒有改變
網址http://bbs.hdtt1.com/forum.php?mod=viewthread&tid=6334&highlight=%A4T%AE%D6

但是我覺得以這公式來計算

傷害核是完全沒有它的特色存在的

以這公式計算 武器為妖精單手劍額外 23 攻擊28 傷害47 (未點)

9額傷害由41- (41+47)

9傷 傷害是 23 -(23+65)

有看出端倪了嗎?傷害是 23-88 再飄

額外是 41 - 88 再飄

這樣子傷害根本沒有它的特色存在 在白癡的也選 9額外 因為最低傷害是 41 最高傷害也跟點 傷害核是一樣的

假如把傷害改成過1+3的話 公式如下

9傷害 23-(23+74) 傷害是最小23 最大97

9額外 41 -(41-47) 傷害是 最小41 最大88

這樣是不是更顯得傷害的特色存在? 也讓玩家更多樣化的選擇? 9額外是穩定輸出 9傷害是拼他的最大輸出

大家踴躍發言吧 或許GM想要看看玩家有沒有認同

PKSKY56 發表於 2014-6-11 15:58:33

有錢點額外
沒錢點傷害
這句話不是沒道理的

這要是改了 罵聲會四起的

延續未來吧 發表於 2014-6-11 16:03:44

罵聲四起的原因是?我覺得改了 才是平衡 才是讓傷害的特色出來而已他本來設定就不應該是什麼
有錢點額外 沒錢點傷害吧?以這公式看來 是頭腦有洞才點9傷害更何況 就算改了
9額外 一樣是他的作用在的 麻煩你多想一下

延續未來吧 發表於 2014-6-11 17:08:30

本帖最後由 延續未來吧 於 2014-6-11 17:09 編輯





各位多多發言吧有建設性的 一起討論

k124787071 發表於 2014-6-11 17:09:24

改1~3 傷害 可能會漲不少

延續未來吧 發表於 2014-6-11 17:11:46

k124787071 發表於 2014-6-11 17:09
改1~3 傷害 可能會漲不少

有機會會漲就是給玩家多一個選擇   喜歡拼的人 喜歡拼爆不喜歡的就是穩定輸出 至少有選擇

dmkennyelva 發表於 2014-6-11 17:38:45

本帖最後由 dmkennyelva 於 2014-6-12 00:30 編輯

大大你寫的公式有問題!! 我的理解是應該如下~

裂痕傷害之核       每成功一次       攻擊傷害+2   
每過一個,攻擊傷害+2   
如時空龍騎劍 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
過一階就會變成 攻擊力52/49 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23

點核后---9傷
攻擊力=23~(50+18)/23~(47+18)   攻擊成功28
所以攻擊傷害是23~68/23~63之間在飄

裂痕額外之核       每成功一次       額外傷害+2
每過一下,額外傷害+2
如時空龍騎劍額外攻擊點數23 過一階就會變成 25了,
額外點數就是武器固定的傷害,這25就是固定傷害了。
如時空龍騎劍 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
過一階就會變成 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+25
把額外轉成傷害
點核前
攻擊力=23~50/23~47   攻擊成功28
點核后----9額
攻擊力=(23+18)~50/(23+18)~47   攻擊成功28
所以攻擊傷害是41~50/41~47之間在飄 所以每下攻擊輸出較穩定, 這也是為啥額外比較貴的原因
傷害是要增加攻擊的最大輸出 (拚爆擊最大瞬間輸出), 額外是要穩定攻擊輸出!!這兩個功用不同, OK?

G000078 發表於 2014-6-11 17:58:21

那法師點核 是不是照魔攻 智力加傷害 暴擊? 今天龍騎變死騎 雙手 威力破表了 還要改怎樣?

PKSKY56 發表於 2014-6-11 18:07:48

裂痕傷害之核       每成功一次       攻擊傷害+2   
每過一個,攻擊傷害+2   
如時空龍騎劍 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
過一階就會變成 攻擊力52/49 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
把額外轉成傷害
點核前
攻擊力=23至(23+50)/23至(23+47)   攻擊成功28
點核后
攻擊力=23至(23+52)/23至(23+49)   攻擊成功28
(對法術 弓箭手普通攻擊 無效 其餘普通攻擊有效)

裂痕攻擊之核       每成功一次       攻擊成功+2
每過一個,攻擊成功+2
如時空龍騎劍攻擊成功28 過一階就會變成 30
攻擊成功主要增加打怪的幾率,減少miss的概率
打個比方:你打一个怪需要打10下 但是你打了15下他才死!
也就是说有5下没打到,如果你的武器是攻击成功+4 那就只需要打11下。
注意:上面寫的是例子,而不是你攻擊成功28,就少打28下怪就死,
我們這個數字是概率數字,數值越大成功概率越高,也就少點MISS.
(對法術 沒有必要點 弓箭手 普通攻擊有效)

裂痕額外之核       每成功一次       額外傷害+2
每過一下,額外傷害+2
如時空龍騎劍額外攻擊點數23 過一階就會變成 25了,
額外點數就是武器固定的傷害,這25就是固定傷害了。
如時空龍騎劍 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
過一階就會變成 攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+25
把額外轉成傷害
點核前
攻擊力=23至(23+50)/23至(23+47)   攻擊成功28
點核后
攻擊力=25至(25+50)/25至(25+47)   攻擊成功28
(對法術 無效 弓箭手 普通攻擊有效)

最簡單最直接的傷害跟額外的區別算法是
比如時空龍騎劍的數值為傷害小怪50/大怪47攻擊成功28額外 23
如果都沒點打出去的傷害就是
小怪23至23+50/大怪23至23+47
如果都點一傷害打出去的傷害就是
小怪23至23+52/大怪23至23+49
如果都點一額外打出去的傷害就是
小怪25至25+50/大怪25至25+47

這是GM貼出來的

sephiroth 發表於 2014-6-11 18:09:09

本帖最後由 sephiroth 於 2014-6-11 18:12 編輯

dmkennyelva 發表於 2014-6-11 17:38
大大你寫的公式有問題!! 我的理解是應該如下~

裂痕傷害之核       每成功一次       攻擊傷害+2   

  你的公式對了但是最大值你算錯了~~~
範本:
                     安定值       攻擊力   攻擊成功(命中率)      額外攻擊點數
撼動時空妖精劍   6      47/45                   28                              23

點九額外
撼動時空妖精劍   6      47/45                   28                           23+18

+7攻擊力數值:(1~47)+7+23+18=48+(1~47)=最小攻擊力是49 最大攻擊力是95
結論:每一刀揮下去是49~95在飄

點九傷害
撼動時空妖精劍   6      47+18/45+18      28                                 23

+7攻擊力數值:(1~65)+7+23+=30+(1~65)=最小攻擊力是31 最大攻擊力是95
結論:每一刀揮下去是31~95在飄

  不管點九額外九傷害,攻擊力最大值都不變都一樣,唯一在變動的是最小傷害值

80251 發表於 2014-6-11 18:13:39

建議 推動+1

麻煩撼動 來點改革好嗎?

一成不變的內容 出走玩家 不少囉

大咖的跑一推 剩一推 小蝦咪 能幹嘛??

延續未來吧 發表於 2014-6-11 18:32:34

dmkennyelva 發表於 2014-6-11 17:38
大大你寫的公式有問題!! 我的理解是應該如下~

裂痕傷害之核       每成功一次       攻擊傷害+2   


麻煩您看清楚公式吧你的公式就錯誤了 當然會那種認知

延續未來吧 發表於 2014-6-11 18:33:37

sephiroth 發表於 2014-6-11 18:09
  你的公式對了但是最大值你算錯了~~~
範本:
                     安定值       攻擊力   攻擊 ...你了解我想要表達的 謝謝... 感恩

延續未來吧 發表於 2014-6-11 18:35:00

大家一起回覆這篇文章 讓GM想一下公式是否有問題吧 ...

k124787071 發表於 2014-6-11 21:34:42

看你們的公式 都各有不同
以前我問GM的公式(龍騎士武器)
攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23
如果點傷害 就是50/47 +18 = 68/65    所以傷害是23 ~ 68在跳
如果點額外 就是50/47額外23 + 18 = 41   所以傷害是 41~50在跳
這是以前問的 現在 變得如何 不知道

kiwibaby 發表於 2014-6-11 22:14:47

k124787071 發表於 2014-6-11 21:34
看你們的公式 都各有不同
以前我問GM的公式(龍騎士武器)
攻擊力50/47 攻擊成功+28   額外攻擊點數+23


他目前公告上面的 公式就是我上面提到的那些 我昨天有先跟GM確認過後 才上來詢問大家討論 您覺得呢?

kiwibaby 發表於 2014-6-12 00:57:01

各位多多發言喔~~!

司馬中原 發表於 2014-6-12 01:04:21

如果傷害改+3
那點攻擊成功的人也會說攻擊要改+3
那點額外的人也會說要改+3
武器都變強
那也會有人說怪也要改強,BOSS也要改強

kiwibaby 發表於 2014-6-12 01:30:29

司馬中原 發表於 2014-6-12 01:04
如果傷害改+3
那點攻擊成功的人也會說攻擊要改+3
那點額外的人也會說要改+3


我想大大不明白我的意思 攻擊跟額外 目前都是有它的功用在的 指是由此公式得知 傷害是 0作用的

sephiroth 發表於 2014-6-12 01:52:58

dmkennyelva 發表於 2014-6-11 17:38
大大你寫的公式有問題!! 我的理解是應該如下~

裂痕傷害之核       每成功一次       攻擊傷害+2   


【攻略】近攻公式計算

一、武器本身亂數攻擊力
取(1∼武器攻擊最大值)
範例:匕首(4/2)則攻擊範圍:對小怪(1∼4)對大怪(1∼2)

二、額外攻擊點數
這是固定增加的攻擊力
三、武捲數目
武捲幾張,就固定增加多少的攻擊力。

  明明就是分開計算的阿,為什麼你要把額外的攻擊力算進武器的攻擊力呢?那如果我拿的是一支匕首額外攻擊點數+23,難道會是23~4在飄嗎?這樣子很奇怪阿攻擊力最大值永遠都沒上昇

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